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3 à 6 joueurs à partir de 7 ans, 20 minutes. Jouer un Raton Laveur (Racoon) ? Pour pêcher une écrevisse (Ouassous) ! Mais les Loriquet (oiseau multicolore) veillent pour que les deux lacs gardent leur tranquilité. Et il faut choisir son lac ? Plus compliquée que prévue cette pêche... Par Ici !
2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, 20 minutes. Déplacez vos oeufs jusqu'au camp adverse. Puis retournez les. Et rammenez les chez vous. Mais retournés, ils peuvent être bougés par tous. Et vous rappelrez vous lesquels sont les votres ? Mémoire, bluff et sens tactique !
Ne peut être joué seul - Extension Pour Neuroshima Hex ! Une nouvelle armée pour Neuroshima Hex avec de nouvelles compétences. Le site de l'éditeur vous en dit Ceci !
4 à 10 joueurs à partir de 10 ans, 20 minutes. Les cartes sont remplacées par des tuiles dans cette nouvelle édition !
1 à 4 joueurs à partir de 12 ans, 120 minutes. Sur une île éloignée de tout, l'entraide, ça semble plutôt pas mal. Jusqu'à ce que les secours arrivent. Et là, il y en a qui vont se pousser du col ... Un jeu semi-coopératif plein de "bons" sentiments !
1 à joueurs à partir de 14 ans, 60 minutes. Ce sous marins, il craint. Le reste de son équipage aussi. Survivre ? Seul ? Ca va être tendu. En s'aidant avec les autres ? Oui, ça craint. Et si on essayait ? Ou pas... La réédition de ce jeu semi-coopératif !
2 à 5 joueurs à partir de 3 ans, 10 minutes. Le meneur choisi une couleur et un objet. Les autres placent leur pion sur une carte objet. Le dé indique sur quelle caractéristique s'applique la question à poser. La réponse permet d'éliminer des solutions et le pion des joueurs bouge en fonction. Plus d'alternative ? On montre la solution...
2 à 4 joueurs à partir de 3 ans, 10 minutes. Quel animal se cache derrière le cache dont la couleur est désignée par le lancer du dé ?
2 joueurs à partir de 3 ans, 20 minutes. Le dé vous indique un terrier qui, s'il est vide, doit être complèter et sinon, le joueur y prend le lapin pour le placer devant lui ! Le dé tombe face Lapin ? Le joueur prend un lapin directement du terrier devant lui !
2 à 5 joueurs à partir de 12 ans, 60 minutes. Colonisez de nouvelles terres, développez vos infrastructures, expédiez nombres de fourrures vers le vieux continents ! Un système d'enchères disputées pour choisir vos actions dans trois types d'actions différentes !
2 à 4 joueurs à partir de 12 ans, 30 minutes. A votre tour, soit vous utilisez les compétences spécifiques d'un de vos ouvriers soit vous construisez un bâtiment. Il vous faudra acquérir notriété ! Un jeu de gestion accessible en famille !
2 joueurs à partir de 10 ans, 25 minutes. Précommande - 26 octobre 2012. Devenir le second attitré du fameux Nemo ne se fera pas acquérir la majorité des connaissances essentielles à la vie à bord d'un osus-marins. Vos scaphandriers vont lutter à chaque instant ! L'éditeur en dit Ceci !
2 joueurs à partir de 8 ans, 20 minutes. A votre tour, vous avez le choix entre bouger une pièce ou lui donner un moteur pour lui permettre de se mouvoir dans une nouvelle direction. Prise de l'adversaire, saut par dessus ses pièces... Et prendre la place de l'autre ! Le sité dédié, c'est Ici ! (en anglais)
B.A.A - Neuf hors cello. Décoloré en façade.
Ne peut-être joué seul - Extension pour Nightfall. Nouveaux effets Sacrifice et de Blessure, 15 nouvelles Créatures et 12 nouvelles Actions !
Ne peut être joué seul - Extension Pour Neuroshima Hex ! Une nouvelle amrée pour Neuroshima Hex avec de nouvelles compétences. Le site de l'éditeur vous en dit Ceci !
2 à 4 joueurs à partir de 4 ans, 15 minutes. Ecoutez les tonalités chantées hautse, moyennes ou basses. Le dé décide de la grenouille qui chante. 3 Grenouille découvertes d'affilée ? Une carte concert ! A trois ? C'est gagné !
1 à 4 joueurs à partir de 2 ans, 15 minutes. Construire son bâteau, faire le puzzle du plateau de jeu ou coopérer pour faire arriver le matelot Martin avant que son bâteau ne prenne le large, voilà toutes les otions de jeu que vous aurez avec les plus jeunes de vos loulous !
2 à 4 joueurs, pour revivre l'histoire du jeu ! Jeu de l'Oie ? Les Petits Chevaux ? Vous ne connaissiez pas ? Ah, si... Non ? En effet, il est temps de découvrir ces nobles ancêtres qui, tel un brise-glace, on ouvert les voies de nos jeux modernes ! En bois, 30 x 30 cm environ.
B.A.A - Excellente occasion
2 à 6 joueurs à partir de 8 ans, 20 minutes. Lancez vos dés et réalisez une combinaison des trois cartes exposées. Attention ! Si vous n'en réalisez aucune, votre suivant profite de ce que vous avez déjà préparé ! Plus d'infos ? C'est par Là !
Ne peut être joué seul - Extension pour Neuroshima hex ! Des bourrins en armures un peu trops conditionnés par la chimie... humm... avec de la Réflexion dedans, cette nouvelle capacité. Un peu lourde peut-être ? A cause de l'acier on vous dit...
2 à 5 joueurs à partir de 7 ans, 30 minutes. Vous DEVEZ sauvez les animaux de votre main. En vous défaussant de leur carte ! Mais chaque embarcation n'accepte que le même sexe. Ou que des couples. Et pas pas plus de 21 tonnes. Aïe, que c'est complexe ! Ici !
2 à 5 joueurs à partir de 5 ans, 20 minutes. Un mémory matiné de déduction logique... Une souris ? Mais de quelle couleur ? A côté de ... d'une table ? D'un bol ? Devant, derrière, dessus ? Le maître donne des indices puis passe son rôle ! Mémoire et déduction, deux qualités ... pour un chat !
2 à 4 joueurs à partir de 12 ans, 45 minutes. A chaque tour, choisissez vote action. Les choses sont simples : vous devez tirer du prestige de tout ce qui est fait sur ce chantier. Même lorsque c'est fait par vos concurrents ! Un jeu sans hasard bient rop méconnu ! Simple, efficace et... sournois !
2 à 4 joueurs à partir de 5 ans, 20 minutes. Le dé vous montre la noix que vous devez lancer d'une pichenette au centre du plateau ! Attention : tout le monde joue en même, ne vous trompez pas ! Avancez votre ouistiti en fonction de votre rapidité et votre dextérité ! Mais... attention au crocodile ! Plus d'infos ? Ici !
Extension n° 3 pour le Jeu Les Naufragés - Ne peut-être joué seul. La Météo ... cruelles incertitudes pour cette extension qui ajoute de la tactique... et des évènements à vos plus belles survies !
1 à 4 joueurs à partir de 13 ans, 150 minutes. Agricola trop facile ? On ne vous le fait pas dire. Enfin presque... Alors, son auteur a voulu vous faire plaisir avec un jeu encore plus technique. Les règles d'inititation, c'est Ici , les règles complètes, c'est Là .
2 à 5 joueurs à partir de 12 ans, 45 minutes. Ce Deck Building commence par un Draft des cartes en jeu. Ensuite, Vampire, Loups-Garoux et autres Zombies s'en donnent à coeur joie ! Deux set de cartes promo de l'édition US inclus. 8 cartes promo pour les préco. en VF !
3 à 6 joueurs à partir de 8 ans, 15 minutes. Choisissez votre personnage et retournez la carte de la pioche. Exécutez votre action le plus rapidement possible. Mais votre action varie fonction de votre personnage et de votre placement autour de la table. Il va falloir être rapide. Sans attendre que votre ombre soit prête à vous suivre...
B . A . A - Excellente occasion avec son extension !
Ne peut être joué seul - Extension pour le Jeu Olympos. De nouvelles tuiles découvertes (5) et merveilles (4), Ajout de tuiles objectifs (5). Les règles, Ici !
2 à 4 joueurs à aprtir de 12 ans, 60 minutes. Choisissez votre cible, affrontez le garde qui y traîne, allez au Palais ou au Pavillon ou auprès de votre Senseï y faire vos emplettes de compétences ou d'informations... Lisez donc Ceci !
3 à 8 joueurs à partir de 7 ans, 15 minutes. Défaussez vous de vos cartes et proférez les sons ou gesticulez les actions des deux dernières cartes ! En cas d'erreur, on peut vous accuser. C'est odieux, mais si c'est vrai, vous ramassez les cartes du centre de la table. Plus d'infos , Ici !
2 joueurs à partir de 8 ans, 15 minutes. A votre tour, pariez sur un colone, votre adversaire se défend sur une ligne. Prenez la tuile cible. Faites l'inverse. Lorsqu'une colone ou une ligne est vide, comptez vos points. Simple... Terriblement simple... et efficace ! Joli jeu en bois.
2 à 5 joueurs à partir de 10 ans, 90 minutes. Retrouvez le système d'Antique et de Impérial ! Du Portugal partez coloniser le monde et ramenez Gloire, Richesses et Cartes du Monde ! Le site de l'éditeur allemand (mais en français) Ici ! Jeu en VF.
2 joueurs à partir de 6 ans, 20 minutes. Placez vos lettres, faites tourner le support pour les voir recto ... ou verso ! Sortez des lettres pour les donner à l'adversaire, videz votre main et vous avez gagné ! La version Junior du jeu avec de nouvelles règles, disponibles sur le site de l'éditeur Ici .
Extension pour Neuroshima Hex ! - ne peut êre joué seul. Première extension pour Neuroshima Hex, elle contient 2 nouvelles armées (les forces de New York, lourdement blindées, et la Neojungle et ses bêtes sanguinaires), des tuiles terrains pour de nouveaux scénarios. Venez voir Ici .
3 à 5 joueurs à partir de 10 ans, 60 minutes. Devenez le choucou des Dieux. Pour ça, il va vous falloir offrir. Des Sacrifices biens sur ! Bon, pas de jeunes vierges, mais des boeufs, des poulets, des moutons. Pleins ! Terrible. Une vraie Hécatombe dirait-on de nos jours ... L'éditeur, il est Ici .
2 joueurs à partir de 11 ans, 20 minutes. Placez vos lettres, faites tourner le support pour les voir recto ... ou verso ! Sortez des lettres pour les donner à l'adversaire, videz votre main et vous avez gagné ! Le site de l'éditeur Ici .
2 à 5 joueurs à partir de 10 ans, 30 minutes. Racontez vous une histoire. DES hitoires. Mais pas plus de quatre. Et vos personnages doivent apparaitrent dans vos histoires. Le site de l'éditeur, Ici .
3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, 60 minutes. Faire évoluer votre Etat-Cité ? Conquête, progrès de civilisation, Merveilles Antiques à bâtir... Mais pour aider à cela, rien ne vaut les faveurs des Dieux... Ou leurs foudres à diriger vers les autres ! L'éditeur en dit ceci ! As d'Or - Grand Prix 2012.
2 joueurs à partir de 10 ans, 45 minutes. Extension pour le jeu Neuroshima Hex ET Stand Alone : Peut être joué sans le jeu de base. Seconde extension, elle inclut deux nouvelles factions : Smart et Vegas. Le site éditeur Ici .
2 joueurs à partir de 8 ans, 20 minutes. Le petit frère d" Abalone . Sortez 6 points (et non 6 billes) et vous avez gagné. 4 contre 3 ? Vous pouvez pousser. Plus d'infos sur le détail des règles bientôt Ici !
2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, 20 minutes. Le lancer du dé vous permet de bouger vos pions de1 à 5 au total du dé. Si, par le mouvment, vous en allignez 3, rejouer. Le jeu se termine lorsque les toris premières cases sont occupées, reste à compter les points !
2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, 40 minutes. Nationale 7, départ des vacances. Lapalisse, heure du repas, des achats à faire voir le chateau à visiter. Il vous faudra un peu d'habilité afin de reprendre votre trajet. Présentation et règles (2 pages !) Ici sur le site de l'éditeur.
4 à 16 joueurs à partir de 9 ans, 20 minutes. Votre expédition a encore raté. Rigor Mortis va encore vous demandez des explications et ça va barder ! Alors, une seule solution : rejetter la fuate sur les autres. Mais les vils : ils font de même !
3 à 5 joueurs à partir de 8 ans, 20 minutes. Perdre un jeton ou prendre une carte et les jetons déjà joués. Mais la valeur de celle-ci sont des points négatifs. Sauf si elle s'insère dans une suite. Simple. Reste à ne collectionner que des séries, sinon gare aux points négatifs !
2 joueurs à partir de 10 ans, 10 minutes. Le Jugement de Dieu ! Par l'épée s'il vous plait et sans trop s'inquiéter de se devient son petit copain de jeu ensuite (mortdans la poussière). Un astucieux système de cartes pour ces duels opposants des chevaliers ou tout comme ! L'éditeur ? Ici ...
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