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3 à 5 joueurs à partir de 8 ans, 15 minutes. De la mémoire et des prises de risques ! Vous devrez choisir entre prendre le risque de tous perdre ou pousser les voleurs à la faute en misant sur leur mémoire défectueuse. Puis vous serez voleur à votre tour. Simple et percutant !
6 à 24 joueurs et plus à partir de 10 ans, 30 minutes. Allez, Debout ! En équipe vous allez mimer une action, un objet, un personnage pour que VOTRE spectateur devine de quoi il s'agit. En Silence ? argghhh... en silence... On vous en dit plus Ici ! La saison 2.
2 à 4 joueurs à partir de 10 ans, 90 minutes. Un jeu coopératif med-fan par un illustrateur issu du monde du jeu et dessiné par lui , Lui Michael Menzel ! Vous devriez en savoir plus (bientôt) en visitant le site de l'éditeur de la VF, Ici ! As d'Or 2013 - KennerSpiel Des Jahres 2013
2 à 4 jouurs à partir de 6 ans, 20 minutes. Vous jouez tour à tour policier et cambrioleur. Ce dernier doit trouver la combinaison du coffre, le premier, doit le prendre en flagrant délit. Une variante permet aux plus juenes de participer ! Plus di'nfos, Ici !
2 à 6 joueurs à partir de 10 ans, 60 minutes. Dans ce jeu coopératif, il va falloir gérer pour développer vos technos. Objectifs ? Ouvrir une "porte" qui permette de sauver votre population !
3 à 5 joueurs à partir de 6 ans, 30 minutes. Déplacer un bateau de votre flotille, pécher un poisson ou vendre dans un port, le jeu se corse avec ses règles avancées qui plairont aux joueurs avertis ! Le tout servi par un superbe matériel.
2 à 4 joueurs à partir de 10 ans, 90 minutes. Investir, extraire, vendre et pour cela, optimiser vos ouvriers, votre temps et gérer vos aller-retour entre la mine et la surface. Pas une grande révolution mais un subtil équilibre de mécanismes découverts auparavant qui feront aimé ce jeu aux gestionnaires de tout poil !
3 à 7 joueurs à partir de 8 ans, 30 minutes. 12 cartes en main et vous devez suivre soit la couleur soit la valeur. Sinon ? Vous ramassez ! Proche du traditionnel huit américain ou du Uno, les points sont le nombre de cartes, leur valeur pour les cartes rouges ! Plus fin, très malin !
2 à 5 joueurs à partir de 8 ans, 15 minutes. Cognez les dés pour en changer la valeur, retirer ceux qui ont une croix ou récupérez en si plusieurs ont la même valeur ! Vous videz l'arène ? Le suivant doit lancer tout les siens ! L'occasion de régler ses comptes !
2 à 5 joueurs à partir de 6 ans, 15 minutes. Vous devez retourner à la forêt de Brocéliande. Mais le chat de Pophage vous poursuit. Tentez de "lancer" les sortilèges de Merlin. Bon, ça va être difficile. Sisi. Lisez donc Ceci !
2 à 4 joueurs à partir de 9 ans, 35 minutes. Attaquer la ville, la diligence, remettre à plus tard ou passer. 4 actions, 4 choix... Mais le sheriff revient alors, il va falloir faire vite pour faire les choix qui rammènent le plus d'or et d'argent ! La règle sur le site de l'éditeur ? Ici !
2 à 6 joueurs à partir de 4 ans, 15 minutes. Faites votre piste avec les cartes (recto : ligne droite, verso : courbe), chaque portion ayant deux couleurs. Tirez une carte de feux tricolores. Pour chaque couleur correspondante, avancez d'une section de piste ! Que la course commence ! Lisez aussi Ceci !
1 à 4 enfants à partir de 2 ans, 15 minutes. 3 Jeux d'adresse dont un en coopératif. En plus d'être un premier jeu avec des règles, l'adresse et le sens artitisque sera mis à rude épreuve ! En savoir plus ? Le site de l'éditeur est Ici !
1 ou 2 joueurs à partir de 2 ans, 10 minutes. Deux jeux plus une histoire ! Le premier fait vlasser els couleurs et fait appel à la mémoire. Le second est un jeu de parcours à partir du résultat du dé. Et l'histoire est rythmée de questions qui font appel à l'observation. L'éditeur dit Ceci ! (règles en VF p. 14).
2 à 5 joueurs à partir de 4 ans, 15 minutes. Une carte vous indique secrètement quelles seront les couleurs de vos voitures. Lancez les dés, choisissez une des voitures désignées. Relancez les deux autres, faites de même. Idem avec le dernier dé. Qui va gagner cette course folle ? Et si vous lisiez Ceci ?
1 à 4 joueurs à partir de 2 ans, 10 minutes. On allonge le cou de Gigi avec le cube de la couleur du dé. Puis on passe Gigi d'un arbre à un autre. Rien ne tombe ? On gagne une carte feuillage ! L'éditeur vous en dit plus par Là !
2 à 4 joueurs à partir de 5 ans, 15 minutes. Déplacez votre personnage du nombre de cases indiquée sur sa tuile, prenez celle qu'il quitte avec les objets correspondant. Le problème ? Il y en a un : petit à petit le chef des voleurs revient et il faut être sortir de la grotte avant son retour ! Hop, plus d'infos, Là !
2 à 4 joueurs à partir de 4 ans, 20 minutes. Chaque joueur à trois actions secrètes à réaliser. Il vous faudra empiler vos animaux comme indiqué sur celles-ci, les trois animaux indiqués devant se toucher ! Simple... avec de l'équilibre... et de la déduction quant aux objectifs adverses ! A lire, Ceci !
2 à 6 joueurs à partir de 5 ans, 15 minutes. Lancez les 6 dés et combinez les pour avancer au mieux tout en préparant le prochain tour ! Tenir la Pôle Position ? Si le pouvez ! Des conseils par Là !
2 à 4 joueurs à partir de 3 ans, 10 minutes. Le dé de couleur vous donne la couleur du bâton a retirer. Simple, non ? Oui, mais le reste ne doit pas tomber. Encore des doutes ? Venez lire Ceci !
2 à 4 joueurs à partir de 4 ans, 20 minutes. Gary Gouda, notre souris, chasse le Fromage ! Mais Kiki le Chat est en embuscade ! Et, plus elle en mange et plus elle risque d'avoir du mal à passer les torus de souris ! Cruel dilemne... L'éditeur vous explique tout ça, Là ! Et avec une vidéo en plus...
2 à 4 joueurs à partir de 4 ans, 15 minutes. Un Lutin à la Maison et c'est la désordre assuré dans les chaussures ! Première règle ? Le premier à retrouver ses 3 paires ! Seconde règle ? Parmis celles en désordre y en t'il une qui fait la paire avec celles rangées ? Mais pour en savoir plus, c'est par Ici !
2 à 5 joueurs à partir de 5 ans, 10 minutes. Super Rhino est un héros ! Aidez le ! Il vous faudra rajouter des étages à l'aide des cartes pliantes. Voir faire grimper Super Rhino en hauteur ! Mais, gare à la chute ! Et si vous en lisiez plus, Ici
2 à 5 joueurs à partir de 4 ans, 15 minutes. Un lancé de dé, la case d'arrivée indique à l'Explorateur quels sont les outils qu'il pourra utiliser ! La Loupe ? C'est une exploration ! Le burin et le marteau ? Un os dégagé ! Le marteau seul ? Oula, dur ! Attention à la chute de pierres ! Et un tour chez l'éditeur ? Ici !
1 à 4 joueurs à partir de 2 ans, 10 minutes. Une collection subtile de règles variées pour jouer en touchant... en reconnaissant ce que l'on touche ! En savoir plus ? Qui, mieux que l'éditeur, peut vous en dire plus ? Par Là !
2 à 4 joueurs à partir de 5 ans, 15 minutes. Une course aux 5 trésors ? C'est assez simple pour que les plus jeunes jouent ! En avant capitaine de la flibuste ! Variante inclue, mais, le site de l'éditeur vous en dira encore plus, par Là !
2 à 4 joueurs à partir de 5 ans, 15 minutes. Le premier dé vous indique ce qu'il faut faire entre prendre un oeuf d'un autre joueur, courrir autour de la table... et on en passe. Le second vous indique ou vous devez coinicer l'oeuf ainsi gagner ! Vous avez du mal à visualiser ? Un petit tour sur la vidéo du site de l'éditeur, c'est par Ici !
2 à 4 joueurs à partir de 6 ans, 15 minutes. Munis de vos cartes, affrontez le désert pour arriver à temps à l'Oasis ! Mais attention : entre la tempête du désert et le chef de caravanne qui permet de prendre la tête, les mirages sont déroutants ! L'éditeur vous en dit Plus !
2 à 5 joueurs à partir de 14 ans, 90 minutes. Découverte des îles à partir de 1492 pour ce que vous voudrez qu'elles soient... ou presque ! Nous avons testé ce jeu lors de différentes phase de développement et c'est à la hauteur des graphisme et du matériel !
2 joueurs et + à partir de 6 ans, 20 minutes. Les rondins sont placés au centre du cercle formé par la corde. Au début, vous ne voyez la valeur que d'un seul. Deux lancés ou un comptant double. Objectif ? Atteindre 25 pts avec les rondins qui sortent du cercle. Simple, n'est-il pas ?
2 joueurs-équipes à partir de 12 ans, 30 minutes. La version Medium de ce jeu traditionnel finlandais, ancêtre du Molkkÿ est très physique et sportive. Proche du Kubb, vous devrez lancer le karttu pour expulser les kyykkäs - cylindres de bois - du jeu. En forme de batte, la technique primera sur la force seule !
2 à 4 joueurs à partir de 5 ans, 10 minutes. TRois lancés de dés pour cumuler des symboles de trésor identiques. Plus vous en avez, plus cela vaut de point. Prenez les plaquettes correspondantes mais... attention, de tailles différentes, il vous faudra optimiser leur placement ! Et l'éditeur en dit Cela !
2 à 4 joueurs à partir de 6 ans, 20 minutes. Une bonne mémoire, un bon choix dans les dés à lancer et l'Inspecteur Lapinou aura toutes les chances de capaturez le bandit et son jumeau ! L'éditeur ? Il en dit Ceci !
1 à 4 joueurs à partir de 2 ans, 10 minutes. Aidez le marchand de sable à endormir les enfants ! Puzzle contre lune phosporescente, contient une variante solo et... une histoire à lire avant de faire dodo ! L'éditeur vous en dit Cela !
2 à 8 joueurs à partir de 3 ans, 15 minutes. Le plus célèbre des jeux coopératifs avec ses jolis fruits en bois ! Allez-vous empêcher que le Corbeau mange toute la récolte ? Où les pommes, poires et les prunes finiront-elles dans votre panier ? L'éditeur vous en dit Ceci !
2 à 5 joueurs à partir de 12 ans, 90 minutes. Vous Daimyos, allez contribuer à donner à Edo son statut de nouvelle Capitale ! Choisissez vos actions, planifiez leur ordre puis accomplissez les à tour de rôle ! Depuis vos maisons, vos samouraï partent en recruter d'autres, fonder de nouvelles cités... La Gloire est à ce prix !
Ne peut-être joué seul - Extension pour Alhambra. 1ère extension qui se décompose en 4 modules avec La Faveur du Vizir, Les Abris de Chantier, Les Bureaux de Change et Les cartes de prime ! A jouer ensemble ou séparement.
Ne peut-être joué seul - Extension pour Alhambra. 2nde extension qui se décompose en 4 modules avec Les Portes de la Ville, Les Camps, Les Personnalités et Les Diamants ! A jouer ensemble ou séparement.
Ne peut-être joué seul - Extension pour Alhambra. 4ème extension qui se décompose en 4 modules avec Les Architectes, Les Bazars, La Chambre du Trésor et L'attaquant ! A jouer ensemble ou séparement. En VO, le titre est Die Schatzkammer des Kalifen.
Ne peut-être joué seul - Extension pour alhambra. 5ème extension qui se décompose en 4 modules avec L'Art Mauresque, Le Caravansérail, Les Nouvelles Cartes de décomptes, et, bien sur, Le Pouvoir du Sultan ! A jouer ensemble ou séparement.
Ne peut-être joué seul - extension pour Shogun. Cette extension diversifie les modes de combat. Obtenir la grâce de Tenno permet de nouveaux privilèges sous formes de cartes spéciales. Mais faire la cour ne dispense pas de ses obligations militaires !
Ne peut-être joué seul - Extension pour le jeu Formula D. Les circuits de F1 de Singapore et les Docks pour un Road Movies turbulent ! Ca chauffe sous les carters !
2 à 4 joueurs à partir de 12 ans, 60 minutes. Dans Babylone, acquérir du prestige signifie le plus souvent participer à la construction des jardins, leur édification et leur entretien. Un peu de commerce ne peut nuire... Du jeu de gestion où rien ne doit être laissé au hasard. Toutes les infos sur le jeu, Ici !
Ne peut être joué seul - Extension pour le Trône de Fer JCE. 3ème chapître du cycle Au-delà du Détroit - 60 cartes fixes pour 20 cartes différentes en 3 exemplaires chaque. Cartes 41 à 60 du cycle.
Ne peut être joué seul - Extension pour le Trône de Fer JCE. 2nd chapître du cycle Au-delà du Détroit - 60 cartes fixes pour 20 cartes différentes en 3 exemplaires chaque. Cartes 21 à 40 du cycle.
Ne peut être joué seul - Extension pour le Trône de Fer JCE. 180 cartes fixes pour 60 cartes différentes en 3 exemplaires chaque. La Maison Greyjoy prend de l'ampleur, écartez vous de son passage. Comprend une variante multi-joueurs "Les Etats-Généraux".
2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, 25 minutes. Déplacez vos marchandises, donnez leur de la hauteur... Votre objectif ? Etre le dernier à pouvoir bouger ses pièces. Bouger ? Un jet de dé donne le nombre de points à utiliser entre faire entrer un pion et mouvoir un déjà présent.
Ne peut être joué seul - Extension pour Munchkin Quest. Des Portails. Suremment pour trouver plus vite le Magot du Dragon. Ou son proprio...
3 à 6 joueurs à partir de 12 ans, 60 minutes. Dans ce foutu Donjon, on est tous ensemble contre ces satanés monstres. Enfin tous... Tirer les marrons du feu, ça se dit ? Car le XP vont à celui qui porte le coup fatal. C'est vil. On aime !
2 à 5 joueurs à partir de 12 ans. 45 minutes. Tonton est farceur. Il sait que l'oseil attire l'oseil. Et à vous, pauvre comme Job, il a promis sur testament de tout vous léguer si vous dépensez le pécule attribué. Les riches peuvent être pervers. Sisi. Lisez donc Ceci !
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